Interaksi ialah tindakan atau perhubungan aktif antara 1 dengan yang lain. Interaksi manusia dan komputer melibatkan kajian tentang cara teknologi komputer mempengaruhi kerja dan aktiviti manusia.
|
|
|
|
3.1 |
Reka Bentuk Interaksi |
|
|
|
|
1. Reka bentuk merupakan satu aspek yang penting dan perlu dititiberatkan semasa membangunkan sesuatu produk atau aplikasi. |
|
|
|
2. Reka bentuk yang menarik dan mudah digunakan akan membuatkan pungguna menjadi selesa dan seronok untuk menggunakan produk atau sistem tersebut. |
|
|
|
3. Reka bentuk ialah susun atur teks, gambar, butang dan menu dalam sesuatu produk. |
|
|
|
4. Reka bentuk interaksi membenarkan pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan produk atau aplikasi. |
|
|
|
5. Prinsip reka bentuk yang perlu dititikberatkan: |
|
|
|
Konsistensi (Consistency) |
|
|
|
- Semua elemen perlu kekal pada kedudukan yang sama supaya pengguna akan berasa selesa semasa menggunakan aplikasi.
- Reka bentuk perlu konsisten dari segi persembahan dan fungsi pada semua antara muka.
|
|
|
|
Kebolehan membuat pemerhatian (Perceivability) |
|
|
|
- Penunjuk atau butang interaksi perlulah mudah dikenal pasti.
- Pengalaman pengguna yang terbaik adalah apabila pengguna boleh menggunakan aplikasi dengan selesa dan tanpa ragu-ragu.
|
|
|
|
Boleh dipelajari (Learnability) |
|
|
|
- Reka bentuk interaksi sepatutnya mudah untuk dipelajari dan mudah untuk diingati.
|
|
|
|
Kebolehan untuk menjangka (Predictability) |
|
|
|
- Reka bentuk interaksi yang baik dan berkesan dapat membuatkan pengguna membuat jangkaan perkara yang akan berlaku dalam aliran proses aplikasi tersebut sebelum pengguna menggunakan aplikasi tersebut.
|
|
|
|
Maklum balas (Feedback) |
|
|
|
- Boleh memberikan gambaran sebenar mengenai reka bentuk interaksi dan maklumat mengenai hasil reka bentuk interaksi tersebut.
- Pereka bentuk menggunakan maklum balas untuk melakukan penambahbaikan pada reka bentuk interaksi yang telah dihasilkan.
- Maklum balas yang diberikan sepatutnya bermakna.
- Kegagalan untuk memberikan maklum balas yang dikehendaki, boleh menyebabkan proses pengulangan yang tidak sepatutnya terhadap sebarang tindakan, kesalahan dan ralat.
- Prinsip reka bentuk telah dipenuhi dengan jayanya apabila pengguna berupaya untuk terus memahami dan menggunakan antara muka dengan mudah, efisien dan selesa serta kandungan aplikasi dapat disampaikan dengan berkesan.
|
|
|
|
3.1.1 Keperluan Interaksi Antara Manusia Dan Komputer |
|
|
|
1. Interaksi antara manusia dengan komputer merupakan proses, dialog atau kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer. |
|
|
|
2. Interaksi antara manusia dengan komputer perlu bersifat jelas, intuitif dan semula jadi supaya sesuai digunakan oleh pengguna daripada pelbagai lapisan masyarakat. |
|
|
|
3. Interaktif antara manusia dengan komputer mengambil aspek kehidupan seharian dan menggunakan aspek tersebut dalam perancangan membangunkan perisian serta peranti. |
|
|
|
4. Keperluan interaksi antara manusia dan komputer: |
|
|
|
- Mendapat permintaan dalam pasaran
- Mengurangkan kos selepas jualan
- Mengembangkan aktiviti dan menambahkan pengalaman manusia
- Mengurangkan kos pembangunan
- Meningkatkan produktiviti
- Pengkomputeran sosial
|
|
|
|
3.1.2 Menilai Produk Interaktif Berdasarkan Tujuan Dan Prinsip Asas Reka Bentuk Interaktif |
|
|
|
1. Setiap produk yang dibangunkan perlu dinilai supaya produk itu dapat memberi kepuasan kepada pengguna. |
|
|
|
2. Kaedah yang boleh digunakan untuk menilai sesuatu produk yang interaktif: |
|
|
|
- Temu bual
- Pemerhatian
- Soal selidik
- Perbincangan ahli kumpulan
- Refleksi
|
|
|
|
|
3.2 |
Paparan dan Reka Bentuk Skrin |
|
|
1. Memainkan peranan yang penting dalam membangunkan sesebuah program atau perisian. |
|
2. Reka bentuk yang mudah dan lengkap serta mesra pengguna perlu dititikberatkan oleh seseorang pereka bentuk skrin. |
|
3. Proses reka bentuk interaksi terdiri daripada 4 aktiviti asas: |
|
- Mewujudkan keperluan (Establishing requirements).
- Mereka bentuk kaedah atau alternatif.
- Menghasilkan prototaip reka bentuk.
- Membuat penilaian ke atas reka bentuk.
|
|
Mengenal Pasti Keperluan Interaksi |
|
- Keperluan produk pula diberikan penekanan supaya dapat mencapai matlamat produk yang dibina dan dapat menyelesaikan masalah yang telah dikenal pasti.
- Pereka bentuk perlu:
- Mengetahui pengguna yang disasarkan untuk menggunakan produk yang akan dihasilkan dan matlamat atau tujuan pengguna menggunakan produk.
- Membuat pemerhatian kepada produk sedia ada dan mengkaji penyelesaian masalah yang sedia ada dalam produk yang lain.
- Dalam membangunkan sesuatu produk yang interaktif, keperluan, aspirasi dan jangkaan pengguna perlu dibincangkan, dihalusi, dijelaskan dan mungkin perlu diskopkan semula.
- Maklumat mengenai keperluan pengguna terhadap sesuatu produk boleh dikenal pasti melalui beberapa kaedah yang sering digunakan seperti melalui borang kaji selidik, temu ramah, kajian tindakan, maklum balas, tinjauan dan pemerhatian kumpulan sasaran, borang tinjauan secara atas talian dan sebagainya.
- Hasil tinjauan kaedah akan dianalisis untuk mengetahui keperluan daripada pengguna terhadap aktiviti interaksi yang diperlukan bagi produk yang akan dibangunkan.
- Terdapat beberapa masalah yang akan timbul apabila reka bentuk tidak diberikan perhatian iatu:
- Mengurangkan kadar produktiviti pengguna.
- Meningkatkan masa pengguna mempelajari sesuatu sistem.
- Meningkatkan kadar ralat.
|
|
Membangunkan Reka Bentuk Alternatif |
|
- Reka bentuk alternatif ialah cadangan beberapa idea reka bentuk yang berbeza namun masih dapat menterjemahkan dengan tepat akan keperluan yang telah dikenal pasti pada proses yang pertama.
- Lakaran beberapa produk alternatif perlu dihasilkan dengan tujuan pengguna dapat membuat pilihan yang terbaik.
|
|
Dua sub komponen |
|
- Reka bentuk konsep – melibatkan penghasilan model konsep untuk produk serta menerangkan apa yang boleh dilakukan oleh produk, ciri serta gambaran produk.
- Reka bentuk fizikal – menitik beratkan bukti-bukti terperinci mengenai produk yang akan digunakan.
|
|
Kepentingan reka bentuk antara muka pengguna ialah: |
|
- Memudahkan dan melicinkan proses pembelajaran untuk memahami aliran navigasi program tersebut.
- Gaya pengemudian yang bebas.
- Menyokong kandungan dan mesej.
|
|
Membina Ptototaip Interaksi |
|
- Prototaip interaksi ialah gambaran awal bagi produk yang ingin dibangunkan untuk membolehkan produk tersebut dikaji dan diuji.
- Prototaip yang dihasilkan juga perlu selari dengan keperluan pengguna yang telah ditetapkan.
- Prototaip tidak semestinya perlu menggunakan perisian.
|
|
Membuat Penailaian Reka Bentuk Produk |
|
- Penilaian ialah proses menetukan kebolehgunaan dan penerimaan produk atau reka bentuk oleh pengguna.
- Diukur dalam pelbagai kriteria.
- Reka bentuk interaksi memerlukan penglibatan pengguna yang maksimum semasa proses membangunkannya dan ini akan menambahkan peluang supaya produk tersebut boleh diterima oleh golongan pengguna.
- Reka bentuk alternatif dinilai menerusi versi reka bentuk interaktif dan hasilnya akan diberikan maklum balas dalam reka bentuk yang seterusnya.
|
|
3.2.1 Mengaplikasi Proses Reka Bentuk Interaksi Dalam Atur Cara Yang Dibangunkan |
|
Rekabentuk interaksi akan melalui 4 proses: |
|
1. Mengenal pasti keperluan interaksi |
|
- Dalam fasa analisis SDLC, keperluan produk dan mengetahui sebab sesuatu produk itu dibina perlu dikenal pasti.
- Kumpul maklum balas daripada pengguna sasaran mengenai fungsi produk yang mereka inginkan.
|
|
2. Membangunkan reka bentuk alternatif |
|
- Reka bentuk alternatif ialah lakaran beberapa reka bentuk yang akan dicadangkan oleh pereka bentuk yang dihasilkan melalui gambaran idea pereka bentuk itu sendiri, produk yang sedia ada, hasil tinjauan maklum balas pengguna dan sebagainya.
- Wujudkan sekurang-kuarangnya 2 reka bentuk alternatif.
|
|
3. Membina prototaip interaksi |
|
- Reka bentuk alternatif dengan lakaran papan cerita siap akan diedarkan kepada pengguna untuk dinilai.
- Pengguna akan memberi komen terhadap reka bentuk alternatif tersebut.
- Hasil dapatan akan digunakan untuk menghasilkan reka bentuk prototaip yang lebih baik berdasarkan komen pengguna serta keperluan yang diperlukan.
|
|
Membuat penilaian ke atas reka bentuk produk |
|
- Selepas menghasilkan prototaip reka bentuk, sekali lagi prototaip yang telah ditambah baik akan dinilai oleh pengguna.
- Merupakan penilaian akhir di mana produk telah diimplementasikan dengan menggunakan perisian komputer.
|
|
3.2.2. Menghasilkan Prototaip Paparan Dan Reka Bentuk Skrin |
|
1. Prototaip merujuk gambaran awal kepada sesuatu produk yang akan dibangunkan yang mana akan melalui proses penilaian dan penambah baikan secara berulang kali sehingga memproleh prototaip yang boleh diterima oleh pengguna yang disasarkan. |
|
2. Prototaip boleh juga dihasilkan menggunakan kertas, gambaran secara elektronik, video simulasi dan kadbod. |
|
3. Prototaip yang sebenar membolehkan interaksi antara manusia dan komputer untuk, memprolehi pengalaman menggunakan produk tersebut dalam persekitaran yang sebenar dan untuk mengkaji kegunaan produk secara imaginasi. |
|
4. Paparan prototaip dan reka bentuk merupakan teknik untuk menghasilkan paparan dan reka bentuk skrin yang sebenar. |
|
5. Tujuan prototaip: |
|
- Sebagai satu permulaan untuk membina sesuatu paparan dan reka bentuk skrin.
- Sebagai artifak yang dianalisis untuk membolehkan pereka bentuk mengkaji masalah kepada prototaip tersebut.
- Sebagai artifak untuk pereka bentuk menyelesaikan masalah yang terdapat pada prototaip tersebut.
- Sebagai contoh yang membolehkan pereka bentuk untuk menghasilkan paparan yang lebih baik.
|
|
6. Paparan maklumat merupakan salah satu gaya interaksi. |
|
7. Dua jenis paparan maklumat iaitu: |
|
- Maklumat statik – maklumat yang tidak berubah semasa interaksi.
- Maklumat dinamik – maklumat yang berubah semasa interaksi dan perubahan tersebut perlu dipaparkan kepada pengguna sistem.
|
|
3.2.3. Membincangkan Laporan Daripada Penilaian Kuantitatif Terhadap Paparan Dan Reka Bentuk Skrin |
|
1. Penilaian tehadap paparan dan reka bentuk bagi “antara muka grafik” yang telah dihasilkan adalah sangat penting. |
|
2. Terdapat 2 jenis penilaian: |
|
Penilaian kuantitatif: |
|
- Penilaian yang dilakukan untuk mengukur keberkesanan sesuatu produk secara statistik.
- Boleh diukur dan dinyatakan dalam bentuk nombor atau peratus mengikut kesesuaian gaya persembahan.
- Boleh dianalisis daripada data yang diperoleh daripada jumlah pengguna dan tahap kepuasan mereka.
|
|
Penilaian heuristik |
|
- Peraturan yang dibangunkan dalam sesuatu tempoh masa hasil daripada “trial and error” sesuatu produk.
- Sering digunakan dalam rekabentuk “antara mula grafik”.
|
|